Soziale Verbundenheit und unterstützende Peer-Beziehungen
Soziale Verbundenheit im Sinne von Peer-Beziehungen gelten als wichtige protektive Faktoren für ein gesundes Aufwachsen und dienen als Puffer für die Herausforderungen in der besonders fordernden Lebensphase des Heranwachsens. Unterstützende Peer-Beziehungen tragen zu einem positiven Selbstwertgefühl [11], einer besseren sozialen Kompetenz [8] und einem höheren subjektiven Wohlbefinden bei und sind mitentscheidend für die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen [1, 7].
Transition in der psychiatrischen Versorgung
Der Übergang vom Jugend- ins Erwachsenenalter stellt eine große Entwicklungsaufgabe dar. Für Jugendliche am Übergang zwischen Kindheit und Erwachsensein bestehen häufig Versorgungslücken, da oftmals weder die Angebote der Kinderpsychiatrie noch die der Erwachsenpsychiatrie passend erscheinen [3, 6]. In dieser Zeitspanne entwickeln sich die meisten psychischen Erkrankungen mit teils erheblichen Folgewirkungen auf die psychische und körperliche Gesundheit [2], das Sozialleben [9], die berufliche Laufbahn [10] und letztlich die Mortalität [12]. Diese Problemlage wird im Rahmen der Forschungsarbeiten des Forschungszentrums Transitionspsychiatrie unter höchstmöglichem Miteinbezug diverser Stakeholder:innen adressiert. Die derzeitigen Forschungsschwerpunkte liegen auf digitalen Interventionen und Gesundheitsapplikationen, Mediennutzung, sowie Lebensstilfaktoren und Ernährung in Zusammenhang mit psychischer Gesundheit [5].
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Digitale und analoge Interventionskomponenten
Dabei werden die Vorarbeiten der Forschungsgruppe D.O.T. – „Die Offene Tür“ (Ludwig Boltzmann Gesellschaft und Karl Landsteiner Universität für Gesundheitswissenschaften, Krems, Österreich), der Vorläuferstruktur des Zentrums, aufgegriffen. Im Rahmen der Forschungsaktivitäten (2018–2022) wurden analoge und digitale Interventionskomponenten zur Stärkung des psychosozialen Wohlbefindens durch die Förderung von Peer-Beziehungen und sozialer und emotionaler Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen entwickelt. Diese zielen vorranig auf die Zeit rund um den Schulwechsel von der Volksschule in die Sekundarstufe ab. Die derzeit als Prototypen vorliegenden Komponenten mit psychoedukativen Inhalten wurden gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen entwickelt und evaluiert, um diese bestmöglich zu gestalten und an die Bedürfnisse der Ziel- und Altersgruppe anzupassen ([16]; Abb. 1).
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Nachfolgend werden drei ausgewählte Interventionskomponenten, welche im Rahmen von PhD-Projekten entstanden sind, sowie ein weiteres DOT-Teilprojekt näher vorgestellt.
Das Serious Game „School can be a nightmare“
Das digitale Role Play Game zielt auf die Vermittlung und das Training interpersoneller Emotionsregulation ab und wird im Single-Player-Modus gespielt. Die Spieler:innen werden auf eine aufregende Reise durch drei Level geschickt. Dabei müssen sie Verbündete finden und lernen, sich gegenseitig in ihren Beziehungen und mit ihren Emotionen zu unterstützen. Das Spiel beinhaltet eine Vielzahl an Aufgabenstellungen, bei denen man Gegenstände finden, Rätsel lösen und gegen Monster kämpfen muss. Das explorativ aufgebaute Spiel ist web- bzw. browserbasiert und ist somit auf allen Geräten mit Internetzugang auf Englisch und Deutsch spielbar. Das mit dem ersten Platz im Rahmen der 9th International Educational Games Competition prämierte Spiel wurde 2021 mit ca. zweihundert Schüler:innen und fünf österreichischen Schulklassen evaluiert. Das während der Workshops erhobene Feedback zum Spieleerlebnis hat gezeigt, dass das Spiel bei den Schüler:innen auf sehr hohe Akzeptanz gestoßen ist und sich bereits kurzfristig Lerneffekte betreffend adaptiven Strategien im Umgang mit Emotionen eingestellt haben ([15]; Abb. 2).
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Digitales Rätselspiel „LINA“
Ein weiteres Serious Game stellt das kollaborative Rätselspiel „LINA“ mit Augmented-Reality-Elementen dar, das von der ganzen Klasse, einschließlich der Lehrperson, am Smartphone gespielt wird, um die soziale Verbundenheit und das Zugehörigkeitsgefühl im Klassenzimmer zu verbessern. Ziel des Spiels ist es, die Gruppendynamik der Klasse zu verbessern sowie prosoziales Verhalten unter Kindern und Jugendlichen zu fördern. Im Spiel gehen Schüler:innen gemeinsam dem Verschwinden ihrer fiktiven Mitschülerin Lina auf den Grund, indem sie Augmented-Reality-Elemente durch das Scannen analoger Marker im Klassenraum entdecken und kooperative Rätsel lösen. Das Spiel nutzt Storytelling und Rollenspiele, um das Spielen zu erleichtern und ein Geheimnis über eine Klassenkameradin Lina und ihre für andere nicht sichtbare, schwierige Lebensrealität zu Hause mit ihrer Mutter, die an einer psychischen Erkrankung leidet, zu lüften. Die Spieler:innen werden paarweise, in Gruppen und schließlich als ganze Klasse zusammengebracht. Durch die verbesserte Integration von Schüler:innen in den Klassenverband wird das Wohlbefinden aller Schüler:innen gestärkt und in einigen Reflexionsübungen speziell die Herausforderungen von Kindern psychisch erkrankter Eltern thematisiert. Die Ergebnisse einer Pilotierungsstudie mit fünf Schulklassen der Sekundarstufe I mit 91 Schüler:innen aus fünf Schulklassen in Wien und Niederösterreich zeigen sehr positive Rückmeldungen zum Spieleerlebnis und eine hohe Akzeptanz des Spiels, insbesondere in Bezug auf Spaß und soziale Konnektivität ([13]; Abb. 3).
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Das Lernprogramm zum sozialen Lernen „Ich & Wir, und die kleinen Monster“
Das analoge Lernprogramm mit digitalen Inhalten soll jungen Menschen zentrale Faktoren näherbringen, die zu ihrem sozial-emotionalen Wohlbefinden und ihrer psychischen Gesundheit beitragen. Wichtige soziale und emotionale Kompetenzen zum Aufbau und zur Aufrechterhaltung von guten Peer-Beziehungen werden dabei erworben bzw. gestärkt. Ziel ist es, Schüler:innen unter anderem dabei zu unterstützen, ein positives Klassenklima aufzubauen, ihre Gefühle zu verstehen und zu regulieren, prosoziales Verhalten zu fördern, Konflikte konstruktiv zu lösen und Mobbing im Schulkontext zu verhindern. Die Themen der acht Unterrichtseinheiten, in denen mit eigens entwickelten, digitalen Comic-Geschichten gearbeitet wird, drehen sich um soziale Rollen und Identität, Emotionsregulation sowie Kommunikation. Das Externalisieren von Gefühlen in Form von kleinen, mittleren, großen und riesigen Monstern soll Schüler:innen dabei helfen, über ihre Gefühle und deren Intensität zu sprechen und sich die Regulation ihrer Gefühle visuell vorzustellen. Im Rahmen der Teilnahme am Citizen Science Award 2021 des OeAD wurden 14 Schulklassen direkt in die Entwicklung miteinbezogen. Das adaptierte Programm wurde 2021 in Zusammenarbeit mit der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich im Rahmen einer Evaluierungsstudie mit 31 ersten Klassen (Sekundarstufe) aus 14 Schulen mit insgesamt 782 Schüler:innen und deren Lehrer:innen evaluiert. Vorläufige Daten zeigen, dass am Ende des Interventionszeitraums 85 % der Schüler:innen angaben, in ihrer Klasse zufrieden zu sein und ein gutes Klassenklima zu haben ([4]; Abb. 4).
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Online Peer-to-Peer-Beratungstool OPEN2chat
OPEN2chat ist ein webbasiertes Beratungstool in deutscher Sprache, das in enger Zusammenarbeit mit Jugendlichen für Jugendliche entwickelt wurde. Die Onlineplattform verbindet speziell ausgebildete Peer-Peer-Begleiter:innen mit Gleichaltrigen, die sich über Sorgen und Probleme anonym, kostenlos und über einen längeren Zeitraum austauschen wollen. Dadurch erhalten Jugendliche die Möglichkeit, persönliche Herausforderungen mit einem geschulten und supervidierten Jugendlichen zu besprechen. Durch den asynchronen Austausch entsteht eine entschleunigte Kommunikation in einer wertfreien Umgebung. OPEN2chat stellt keinen Therapieersatz oder Ersatz für professionelle Beratung dar, sondern soll einen niederschwelligen Zugang dazu eröffnen. Die häufigsten Themen der Beratung umfassen die erste große Liebe, Überforderung im Allgemeinen, Schulstress und Peers mit psychischen Erkrankungen. In Österreich gibt es derzeit kaum vergleichbare Angebote. Seit Dezember 2022 wird die wissenschaftlich begleitete Online-Plattform von der Caritas Niederösterreich betrieben ([14]; Abb. 5).
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Einhaltung ethischer Richtlinien
Interessenkonflikt
S. Dörfler gibt an, dass kein Interessenkonflikt besteht.
Für diesen Beitrag wurden von den Autor/-innen keine Studien an Menschen oder Tieren durchgeführt. Für die aufgeführten Studien gelten die jeweils dort angegebenen ethischen Richtlinien.
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