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Wie wirklich wird Virtuelles?

Es ist wie die Assoziation von Blinddarm und Entzündung. Hört man das eine, denkt man willkürlich an das andere. Sobald eine Gewalttat mit Jugendlichen stattfindet, wird binnen Stunden auch die Debatte um so genannte Ego-Shooter und ähnliche Gewalt-verherrlichenden Spiele losgetreten. Was aber sagen die Experten, die sich mit Psyche, Kommunikation und der Neurobiologie auseinander gesetzt haben?

Es sind vor allem Politiker des konservativen Lagers, die sonst für ein liberales Waffenrecht bei Erwachsenen eintreten, den Jugendlichen die Waffen aber nicht einmal virtuell in die Hand drücken wollen. „Zu Recht!“, bekräftigt der Neurobiologe Prof. Drr. Manfred Spitzer, Leiter der psychiatrischen Universitätsklinik in Ulm. In seinem Buch „Vorsicht Bildschirm“ (Klett Verlag) fasst er einige Studien rund ums Thema Videospiele zusammen und kommt zu dem plakativen Schluss: Unsere Kinder werden übergewichtig und dumm, wenn sie ungebremst zum Bildschirm dürfen. „Bis zum 18. Lebensjahr haben US-Kinder bereits um die 32.000 Morde mitverfolgt. In Europa sieht es nicht anders aus“, schreibt Spitzer. Aber das genügt wohl nicht, empört sich der Neurobiologe, denn die destruktive Wirkung des Fernsehens werde durch Computerspiele drastisch gesteigert. Spitzer: „Während im TV die Gewalt nur konsumiert wird, kann sie bei Computerspielen auch noch aktiv trainiert werden.“ Die Studienlage, so Spitzer, bestätige diese Behauptung.

Nicht simplifizieren

„Ganz so einfach ist das nicht“, widerspricht Prof. Mag. Dr. Michael Wagner, MBA, Experte für technologieunterstütztes Lernen und Multimedia an der Donau-Universität Krems. „Es gibt so viele Untersuchungen, dass sich fast zu jeder beliebigen Aussage eine bestätigende Studie finden lässt.“ Unumstritten ist in jedem Fall die Anziehungskraft, die Ballerspiele auf junge Menschen ausüben. Eine Affinität, die sich im Zeitalter der ersten Computer schon früh einstellte. Bereits Ende der 90-er Jahre programmierten die ersten jungen Erwachsenen Spiele dieser Art, die schon damals als Tabubruch wahrgenommen wurden. Mit Vernetzung der Computer untereinander und mithilfe des Internets kristallisierte sich schon bald eine neue faszinierende Facette der Ego-Shooter heraus, erklärt Wagner. „Die Spieler traten nicht nur gegen den Computer in einen Wettbewerb, sondern hatten endlich die Möglichkeit, miteinander gegeneinander zu spielen. Dies hat letztendlich den großen Hype rund um diese Vergnügung ausgelöst. Eine Faszination, die bis heute andauert.“ Daher sei es kein Wunder, dass bei gewalttätigen Jugendlichen Ego-Shooter oder, wie sie auch genannt werden, First-Person-Shooter auftauchen, vielmehr sei es auch eine Frage der Wahrscheinlichkeit, so Wagner. „Denn diese Spiele sind ja bereits als fixes Genre in der heutigen Jugendkultur verankert. Man kann also zwei beliebige junge Menschen aus der Masse herauspicken und hat eine enorm hohe Chance, dass sie bei so einem Spiel aktiv mitgemacht haben. Es gibt Schätzungen, dass allein in Deutschland zwischen 500.000 und 1,5 Millionen Jugendliche diese Freizeitbeschäftigung sehr intensiv betreiben.“

Affinität zum Grausamen

Aber natürlich, räumt Wagner ein, hätten Spiele mit einem höheren Grad an Gewalttätigkeit eine besondere Anziehungskraft auf Außenseiter. Das sind zum Teil junge, psychisch angeschlagene Menschen aus zerrütteten Familienverhältnissen, die nicht wissen, wie sie sich in ihrer Umwelt, die sie oft überfordert, behaupten sollen. Dies, so Wagner, sollte uns nicht zum Umkehrschluss verleiten, dass die Brutalospiele unsere Kinder automatisch zu blutrünstigen Killern ausbilden. Eine These, der auch Prof. Dr. Max Friedrich, Vorstand der Wiener Universitätsklinik für Psychiatrie des Kindes- und Jugendalters, einiges abgewinnen kann. Das Spiel mit virtuellen Waffen könne unter bestimmten Bedingungen der kindlichen Psyche schaden, wenngleich man diese Aussage aber relativieren müsse, denn ein primärer Einfluss, obwohl von manchen Seiten postuliert, sei bislang nie bewiesen worden. Friedrich sieht die derzeitige Verankerung der brutalen PC-Spiele in der Jugendszene vielmehr als Symptom eines gesellschaftlichen Irrweges und weniger als auslösendes Moment der Jugendverrohung: „Wir müssen uns fragen, warum die Nachfrage nach blutrünstigen Spielen besteht – gleiches gilt ebenso für grenzüberschreitende Horrorfilme und Ähnliches.“ „Denn wie sieht der Umgang unserer Gesellschaft mit Gewalt aus?“, fragt Friedrich. „Wir werden ja bereits am frühen Morgen mit einer unüberschaubaren Dosis von Brutalitäten überschwemmt, die mit schrecklich realen Bildern untermalt sind. Die Kinder erleben körperliche Gewalt bereits in der Schule. Zuhause erfahren sie dann die soziale Gewalt, wenn sie sich nach einer Prügelei bei den Eltern ausweinen wollen, aber dann nur zu hören bekommen, ‚ich habe es dir immer schon gesagt’. Längst hat sich auch die intellektuelle Gewalt im Sinne einer Sprachverrohung etabliert, ebenso wie die emotionale Gewalt hinsichtlich einer Isolation und dem Zwang zum ‚Ur-cool-Sein’. Und das heißt nichts anderes, als ein Pokerface aufzusetzen und sich kommunikativ auszuklinken.“ Ego-Shooter als Zuflucht vor einem gewalttätigen Umfeld in eine von Brutalität dominierte Kunstwelt, in der man sich hemmungslos dem Töten hingeben kann? Prof. Dr. Mario Gollwitzer von der Universität Koblenz-Landau mit Schwerpunkt Persönlichkeitspsychologie erklärt dazu: „Was wir erkennen konnten, ist, dass jene Kinder, die im wahren Leben zum sozialen Rückzug neigen, in Verbindung mit verringerten Problemlösungsfertigkeiten sich in einer virtuellen Umgebung viel stärker ausleben.“ Eine hervorragende Möglichkeit, Dampf abzulassen, ohne jemanden dabei zu verletzen, meinen Vertreter der Industrie und der Spielenden. Ein fataler Irrweg der aufschwingenden Gewalttätigkeit und drohenden Empathieverlust auch außerhalb des virtuellen Raumes, monieren viele Pädagogen und Politiker und rufen nach Zensur und Verboten.

Aggression, Gewalt, Brutalität

Auch Friedrich glaubt nicht an einen Frustrationsabbau: „Ich behaupte, dass sich die Spirale von der Aggression über die Gewalt zur Brutalität schneller dreht.“ Ein gesellschaftliches Bild, das Multimedia-Experte Wagner nicht ganz so düster sehen will. Derzeit werde die Gewalt ohnehin so tabuisiert wie niemals zuvor. Wagner: „Vor etwa zehn Jahren scheiterte die Veröffentlichung eines deutschen Märchenbuches aus dem 19. Jahrhundert, da die Medien dessen Rohheit heftig kritisierten. Für mich ein Zeichen, dass die Qualität von gewalttätigen Beschreibungen ein niedrigeres Level erreicht hat als noch vor einem Jahrhundert. Natürlich ist die Gewalt vom visuellen Standpunkt im Rahmen der modernen Medien allgegenwärtig, jedoch lernt der Mensch auch besser damit umzugehen.“ Gäbe es tatsächlich einen Zusammenhang zwischen aggressivem Auftreten im virtuellen Spiel und in der Realität, dann würde es in Anbetracht der Masse an aktiven Spielern auf unserem Planeten sehr viel schlimmer aussehen, meint Wagner. „Die vielen Untersuchungen mit kleineren Gruppen sind zwar sehr nett und geben uns sicher interessante Aufschlüsse, doch die meisten werden durch die große Studie des täglichen Lebens widerlegt.“

Der dritte Mann

Wagner verweist auf einen Prozess, der sich in der Geschichte des Menschen wiederholt. Sobald sich ein neues Medium aufmacht die Welt zu erobern, wächst auch die Angst davor. „Wir nennen dieses Phänomen den ‚third person effect’, und der besagt, dass jene, die sich mit bestimmten Dingen nicht zurecht finden, geneigt sind, diese als gefährlich einzustufen. Das hat es beim Buchdruck ebenso gegeben wie bei den ersten Comics“, relativiert Wagner diverse Ängste. Befürworter von Computerspielen sind freilich alles andere als glücklich über die wiederkehrenden Debatten und verweisen auf mögliche Vorteile. Besonders häufig wird in diesem Zusammenhang die verbesserte Hand-Auge-Koordination genannt. „Blödsinn! Wer nur mit dem Daumen und ein paar Finger wackelt, lernt nicht die Beherrschung seines Körpers“, echauffiert sich Neurobiologe Spitzer und erinnert an Untersuchungen, die jungen Menschen keine gute Körperbeherrschung attestieren, „ganz im Gegenteil – Kinder beherrschen kaum noch die einfachsten motorischen Fähigkeiten“.

Wichtiges Potenzial

Eine Argumentation, auf die sich Wagner kaum einlassen möchte. Natürlich könne die Hand-Auge-Koordination verbessert werden, aber wofür? Wesentlich wichtiger sei, dass im Umgang mit PC und Internet die Kommunikationsfähigkeiten der Jungen außerordentlich trainiert werden und Rollenspiele soziale Prozesse enorm triggern. Faszinierend, dass Kinder, die in der Schule kaum zu motivieren sind, auch nur kurze Aufgaben zu verfassen, im Rahmen von Rollenspielen dutzende Seiten tippen. Ein Potenzial, dass Wagner im Rahmen der Killerspiel-Diskussion gefährdet sieht, da sie die Eltern verschrecke. Auch Friedrich anerkennt diese Vorteile und verweist darüber hinaus auf verbesserte Reiz-Reaktionsbereitschaft, Konzentrationsfähigkeit und die Sprachschulung: „Leider aber nützt der Mensch alles, was er in die Hand bekommt, auch destruktiv. Denn bereits bei den banalsten Spielen ist ein gewisses Sucht-machendes Element implementiert. Einerseits beruhigt es und andererseits provoziert es eine sehr selektive Aufmerksamkeit. Dies ist gefährlicher, als es zunächst klingt, denn dadurch wird die kritische Wachsamkeit eingeschläfert und daneben das Reiz-Reaktionsschema geschult. Dieses kann sinnvoll verwendet werden, etwa beim schnellen Rechnen oder raschen Assoziieren, aber eben auch beim Erlernen von virtuellem Töten, das später fast schon automatisch abgespult werden kann. Welches negative Potenzial da zwangsläufig eingepaukt wird, ist kaum abschätzbar.“

Sinnlose Verbote

Obwohl die Ablehnung gegen­über brutalen Computerspielen bei allen Experten vorhanden ist, verlangt kaum einer ein gesetzliches Verbot. „Die Frage in diesem Zusammenhang ist eine ganz andere: Wollen wir ein wichtiges Medium aufgrund einer statistisch gesehen kaum relevanten Anzahl von zugegebenermaßen schweren Verbrechen in Misskredit bringen? Wir sollten uns vielmehr überlegen, wie es zu diesen unkontrollierten Gewaltausbrüchen kommen kann, ohne dass die Gesellschaft die Zeichen vorher wahrnimmt, obwohl sie oftmals schon lange vor der Tat deutlich erkennbar wären“, spricht sich Wagner gegen populistische Forderungen mancher Politiker aus. Friedrich assistiert: „Ein Verbot ist blanker Unsinn! Wer soll das kontrollieren? Das ist ebenso wahnwitzig wie die Idee, alle pornographischen Inhalte aus dem Internet zu verbannen.“ Die Stimme der Vernunft, doch wird sie nach dem nächsten Amoklauf wahrscheinlich wieder übertönt werden.

 

Raoul Mazhar, Ärzte Woche 18/2007

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