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© Games4Resilience Lab

Exekutive Funktionen wie Inhibition, Flexibilität, Arbeitsgedächtnis und Handlungssteuerung sind beim Füttern der Aliens gefragt.

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Auf Start drücken und die Therapie kann beginnen

Lediglich ein Computer ist nötig, um mit der Vorsorge für psychische Gesundheit zu starten. Denn Videospiele können Selbstkontrolle und emotionale Kompetenz fördern.

Während ein populärer deutscher Psychiater unsere Kinder durch Videospiele von „Digitaler Demenz“ bedroht sieht, ortet ein österreichischer Psychologe mit denselben Initialen, Prof. Manuel Sprung, therapeutisches Potenzial in der Lieblingsbeschäftigung der Kids: Computerspiele als neuer Ansatz der psychologischen Gesundheitsversorgung – praktikabel, ökonomisch und klinisch nützlich.

Laut Erhebungen der WHO leidet in jeder vierten Familie ein Mitglied an einem psychischen Gesundheitsproblem, weltweit ist jedes zehnte Kind ist betroffen. Hochgerechnet auf Österreich bedeutet dies, dass hierzulande etwa 200.000 Kinder und Jugendliche mit psychischen Gesundheitsproblemen zu kämpfen haben.

Wirksame Behandlungen gibt es, sagt Sprung. Besonders viel Evidenz liege für die Effektivität der kognitiven Verhaltenstherapie vor. Ein Review (Hofmann 2012) zeigt überzeugende Effektstärken für die kognitive Verhaltenstherapie. Oft ist sie sogar erfolgreicher als pharmakologische Behandlung.

Dramatische Folgen der Unterversorgung

„Leider finden nur wenige der zahlreichen Interventionsmöglichkeiten ihren Weg in die klinische Praxis“, so Sprung. „Ein Großteil der Kinder und Jugendlichen, die psychische Gesundheitsprobleme haben, wird nicht behandelt.“ Man geht davon aus, dass nur die Hälfte der Kinder mit Externalisierungsproblemen (Aufmerksamkeits- und Lernstörungen, Störungen des Sozialverhaltens) versorgt wird. Bei Kindern mit Internalisierungsproblemen sind es noch weitaus weniger, da diese Probleme (Ängste, Depression etc.) oft nicht nach außen getragen werden und unerkannt bleiben.

Die Folgen der Nichtbehandlung reichen von somatischen Gesundheitsproblemen und Schulversagen über Kriminalität bis hin zum Suizid, der laut Sprung bei 15- bis 24-Jährigen die dritthäufigste Todesursache ist.

Die Gründe für die Unterversorgung von Kindern mit psychischen Problemen ortet Sprung einerseits darin, dass die Probleme nicht erkannt bzw. richtig identifiziert werden. Andererseits ist der Zugang zur Behandlung schwierig: Die Kapazitäten traditioneller Versorgungsangebote sind begrenzt, teilweise fehlt den Betroffenen auch die Selbsteinsicht und damit die Motivation, sich behandeln zu lassen. Computerspiele könnten helfen, einige dieser Barrieren zu überwinden.

Psychologische Schutzimpfung

Selbstkontrolle und Emotionsverständnis sind assoziiert mit psychischer Gesundheit und sozialer Kompetenz, besserem Schulerfolg (sogar in Mathematik), weniger Drogenmissbrauch und mehr Erfolg im Erwachsenenleben. Und sie können spielerisch trainiert werden – auch das ist bekannt und durch Studien belegt. Mit Sport- und Bewegungsspielen, Achtsamkeitstraining oder speziellem Schulunterricht. Warum nicht auch mit Computerspielen? Natürlich nicht irgendwelche. Mit seinem Team entwickelt Sprung spezielle Spiele auf der Basis wirksamer und geprüfter Methoden der Klinischen Psychologie.

Mangelnde Motivation ist jedenfalls bei dieser Form der Psychotherapie nicht zu erwarten. „Kinder lieben Computerspiele“, erzählt Sprung. „Wenn man sie fragt, was ihnen daran so gut gefällt, zeigt sich: Es sind vor allem Freiheit, Selbstbestimmung und Kompetenzgefühl.“ Man kann spielen, was man will, wann man will und solang man will - das ist ein großer Vorteil gegenüber anderen Behandlungsmethoden.

Die Anwendung der „computerisierten Verhaltungstherapie“ würde auch die Versorgungskapazitäten entlasten. Wobei diese Form der Selbstbehandlung keineswegs andere Therapien ersetzen soll, wie Sprung betont: „In manchen Fällen ist sicherlich eine intensivere Therapie nötig.“ Die Spiele sind vielmehr dazu gedacht, in einen gestuften Behandlungsplan eingebaut, bzw. präventiv eingesetzt zu werden - quasi als „psychologische Schutzimpfung“ zur Resilienzsteigerung. Denn die trainierten Fähigkeiten stärken auch die psychische Belastbarkeit.

Launische Aliens und verdächtige Zeugen

Das Team des „Games4Resilience Lab“ der Universität Wien hat bereits zwei Videospiele entwickelt. „Space Ranger Alien Quest“ soll die Selbst- und Aufmerksamkeitskontrolle fördern, also exekutive Funktionen wie Planungsfähigkeit, Unterdrücken von Impulsen und Handlungssteuerung. Der Spieler ist ein „Space Cowboy“, dessen Aufgabe es ist, die Bedürfnisse der Aliens zu befriedigen: Rote Aliens sind durstig, blaue müssen gefüttert werden. Aber die Regeln können sich schlagartig ändern. Plötzlich sind die Blauen durstig und die Roten wollen Pizza. Inhibition, Flexibilität und Handlungsanpassung bzw. -beibehaltung gegenüber Störreizen werden vom Spieler gefordert.

Das Training von Emotionsverständnis haben Sprung und sein Team in das Spiel „Emotion Detective“ verpackt. Als Detektiv bei der Zeugenvernehmung kommt es darauf an, Reaktionen und Beweggründe zu verstehen. Nicht immer zeigen die Verdächtigen ihre wahren Gefühle und manchmal stehen sie einer Situation auch mit gemischten Gefühlen gegenüber. Um die Wahrheit ans Licht zu bringen, muss der Spieler emotionale Kompetenz beweisen.

In Entwicklung befinden sich weitere Computergames, die auf die Behandlung ganz konkreter Probleme abzielen: MindSpy und MindCheck könnten als Screening-Instrumente eingesetzt werden, EmoJump bei Angst, Trauma oder Depression. Probleme im Sozialverhalten soll „AlienStation Manger“ bekämpfen. In diesem Spiel werden auch die Eltern eingebunden.

Letztliches Ziel des Projekts ist die Schaffung einer Computerspielplattform, die Betroffenen verschiedene spezielle Spiele für die häufigsten psychischen Probleme anbietet.

Nähere Informationen: http://kinder-psy.univie.ac.at

C. Lindengrün, Ärzte Woche 6/2013

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