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Allgemeinmedizin 7. März 2008

Überdosis Flatrate

Das Internet per se macht nicht süchtig. Trotzdem häufen sich die Anfragen betreffend süchtiges Verhalten. Bei starker Internet-Nutzung kann sich ein typisch süchtiges Verhaltensmuster zeigen, ähnlich wie beim pathologischen Glücksspiel, der Oniomanie oder Arbeitssucht. Leider finden wir in der Internationalen Klassifikation der psychischen Störungen (ICD-10) nur das pathologische Glücksspiel in der Kategorie der Impulskontrollstörungen (F63.0).

 Bildschirm

Foto: Buenos Dias/photos.com

Zunehmend schnellere Rechner, Flatrates (Internet-Pauschaltarife), Entwicklung sozialer Netzwerke und nicht zuletzt Online-Gemeinschaften unterstützen den raschen Zuwachs an Internet-Benützern. Bereits zu Beginn etablierten sich sehr schnell Online-Spiele, anfangs noch Textbasierte Abenteuer, die so genannten Adventures, Schach, MUDs (Multi User Dungeons), die in den Folgejahren immer komplexer wurden. 1997 etablierte sich ein MMORPG (massively multiplayer online role playing game, Ultima Online), bei dem erstmals mehrere tausend Spieler gleichzeitig spielen konnten.

Erste Beobachtungen

Dr. Kimberly Young von der University of Pitsburgh führte 1995 den Begriff „Inter Addiction Disorder“ (IAD) in die wissenschaftliche Fachwelt ein und leitet seitdem das im selben Jahr gegründete Center for Internet Addiction Recovery. Die erste deutschsprachige Studie wurde von Dr. Hans Zimmerl im Jahre 1998 durchgeführt. Die Untersuchung bezog sich ausschließlich auf Chatrooms und wies eine Prävalenz von 12,7 Prozent auf. Im darauf folgenden Jahr wurde von der Humboldt Universität Berlin unter der Anleitung von Dr. Matthias Jerusalem und Dr. Andre Hahn eine breit angelegte Onlinebefragung im deutschsprachigen Raum durchgeführt, in der rund drei Prozent der Untersuchten als internetabhängig befunden wurden. Das Institut „Offene Tür Zürich“ und die Humboldt Universität Berlin setzten die in Deutschland begonnene Forschung mit einer vierten Staffel fort und führten 2001 eine Studie über das Phänomen Internet-Sucht in der Schweiz durch. Das Ergebnis: 2,3 Prozent der Befragten wurden als süchtig und 3,7 Prozent als gefährdet eingestuft.
Im selben Jahr veröffentlichten Dr. Sabine Grüsser et al. das Ergebnis ihrer Studie, in der 9,3 Prozent der untersuchten Kinder im Alter von elf bis vierzehn Jahren ein exzessives Computerspielverhalten aufwiesen, welches angelehnt an den Kriterien für Abhängigkeitserkrankung nach ICD-10 beziehungsweise für pathologisches Glücksspiel nach DSM-IV-TR definiert wurde.
In der deutschen KIM-Studie (Kinder + Medien, Internet + Computer) aus 2006 wurden Kinder von sechs bis dreizehn Jahren und deren Haupterzieher zum Thema Medienumgang interviewt. 21 Prozent der befragten männlichen Kinder besitzen demnach bereits ihren eigenen Personalcomputer, bei den Mädchen sind es immerhin 14 Prozent (Spielkonsolen und Kindercomputer wurden außer Acht gelassen). Diese Zahlen sind bemerkenswert, da davon ausgegangen werden kann, dass unter anderem bereits während der Kindheit der Grundstein zu einer Pathologisierung gelegt wird.
Ähnlich wie die KIM-Studie wurde 2007 die JIM-Studie (Jugend, Information, Media Studie) durchgeführt. Sie dokumentiert zum zehnten Mal den Medienumgang deutscher Jugendlicher im Alter von zwölf bis neunzehn Jahren. Laut dieser Arbeit haben 98 Prozent der Jugendlichen einen Rechner zu Hause. 95 Prozent der Haushalte haben einen Internetanschluss, die Hälfte der Teenager hat sogar einen Internetzugang im eigenen Zimmer. Interessant ist die Verteilung der Internetnutzung: 59 Prozent der Befragten nutzen das Internet als Kommunikationsplattform, 18 Prozent zum Spielen und 23 Prozent zur Informationssuche. Im selben Jahr brachte wiederum eine Onlinebefragung von Dr. Grüsser folgendes Resultat: 11,9 Prozent der Befragten können als internetsüchtig eingestuft werden.

Österreichs Jugend ist mit dabei

In Österreich wurden im Jahre 1992 die ersten Internetprovider hochgefahren. Das Marktforschungsinstitut SPECTRA führt seit über zehn Jahren Befragungen zum Thema Internetgebrauch durch. Laut SPECTRA war 1996 in zwei Prozent der österreichischen Haushalte ein Internetanschluss vorhanden, 2006 hatte sich die Zahl auf 46 Prozent erhöht. Das Meinungs- und Marktforschungsinstitut INTEGRAL erhob im dritten Quartal 2007, dass 67 Prozent der Österreicher ab vierzehn Jahren das Internet sowohl privat als auch beruflich nutzten. Ausgehend von den geringsten Prozentsätzen der oben angeführten internationalen Studien sind in Österreich hochgerechnet zwischen 60.000 und 90.000 Menschen ab vierzehn Jahren aktuell internetabhängig.
Jeder Mensch hat Sehnsucht nach Zuwendung, Anerkennung, echtem Verständnis, Liebe, Glück und Sexualität. Im Chat-Room, bei Online-Spielen (Glücksspiel, Fantasy), Online-Erotik- bzw. -Sexkonsum scheinen sich diese Wünsche zu erfüllen. Die Betroffenen leben und erleben in der virtuellen Welt grenzenlose Möglichkeiten, die ideale Identität, die ideale Beziehung und den idealen Kontakt. Sie erfahren das Gefühl der Gruppenzugehörigkeit und der Zuwendung, in der Folge steigt ihr Selbstwertgefühl. All diese Erfahrungen vermitteln mit der Zeit ein deutlich besseres Lebensgefühl „Online“ als „Offline“. Wieder in der Realität, werden negative Erfahrungen schmerzlicher, positive Erfahrungen weniger intensiv wahrgenommen, womit der neuerliche Einstieg in die virtuelle Welt vorgezeichnet ist.
Es wundert daher kaum, dass Schätzungen von weltweit 30 Millionen Menschen ausgehen, die nach Schulschluss oder Feierabend in künstliche Welten einsteigen, um virtuell jene Wünsche zu verwirklichen, von denen sie in der Realität nur träumen können: Mit wenigen Mausklicks erschafft der Spieler eine virtuelle Figur, gibt ihr Namen, Gestalt und eine Biografie, zaubert sich ein Alter Ego, seinen Vorstellungen und Wünschen entsprechend, und schafft sich somit ein ideales zweites Leben. In Online-Spielen wie World of Warcraft führen die Spieler ihre Figuren durch Kämpfe und Abenteuer, die sich oft über Monate ziehen können, und widmen somit häufig mehr Aufmerksamkeit dem Spiel, als den Aufgaben im wirklichen Leben.

Keine medikamentöse Therapie

An psychotherapeutischen Methoden hat sich eine verhaltensorientierte Psychotherapie als erfolgreich erwiesen. Therapeutisches Hauptaugenmerk wird sowohl auf die individuelle Analyse des Internetverhaltens als auch auf Interaktionsstrategien mit der Umwelt gelegt. Die Vermittlung eines plausiblen Störungsmodells ist dabei ein wesentlicher Bestandteil. Es gibt bis dato keine spezifische medikamentöse Behandlung der Internetsucht, aber natürlich wird sie bei Begleiterkrankungen oder Grundstörungen sinnvoll sein.
Ein Schwerpunkt ist, nicht nur auf der Symptomebene zu behandeln, sondern die gesunden Anteile der Betroffenen zu stärken, um einen Ausstieg aus dem süchtigen Verhalten zu erleichtern. Gleichzeitig sollen im Sinne einer ressourcenorientierten Behandlung all jene Kräfte mobilisiert werden, die es dem Betroffenen in Hinkunft möglich machen, wieder einen ausgewogenen Umgang mit dem Medium Internet zu pflegen. Das Anton Proksch Institut bietet, als einziges Institut dieser Größe in Österreich, Betroffenen und Angehörigen Beratungsgespräche, ambulante Behandlung und, falls notwendig, auch stationäre Therapie an.

Prävention

Eine sinnvolle Prävention beginnt im Kindergartenalter, da erfahrungsgemäß Kinder bereits in diesem Alter ersten Zugang zu „Spielgeräten“ wie Spielkonsolen, Handhelds und Computer erhalten. Eltern sollten sich von Beginn an für die Spiele interessieren, sie nicht kategorisch ablehnen, sondern mit den Kindern gemeinsam spielen. Denn so wird den Kindern von Anfang an ein maßvoller Umgang mit den neuen Medien vermittelt. Natürlich ist es wichtig, die Spielzeit zu beschränken, gleichzeitig sollten jedoch unbedingt Alternativen zur Freizeitgestaltung zur Verfügung gestellt werden.

Nicht nur abwerten

Auch bei älteren Kindern und Jugendlichen ist das Interesse der Eltern an den Freizeitaktivitäten von großer Bedeutung, und auch hier ist eine Abwertung vor allem des Computer- oder Konsolenspielverhaltens eher kontraproduktiv. Spätestens in der Pubertät sind Aktivitäten am PC, allein oder mit Freunden, auch ein Weg, sich von den Eltern abzugrenzen und eigene Wege zu gehen. Prinzipiell ist diese Entwicklung normal, allerdings konnte ich in vielen Gesprächen mit Betroffenen und ihren Familien feststellen, dass bereits Jahre zuvor die Kinder zu viel sich selbst überlassen wurden.
Ziel der Prävention ist es, einen verantwortungsvollen Umgang mit den „Neuen Medien“ zu erreichen, diese selbstverantwortlich und selbstbestimmt in der Realität zu nützen und einzusetzen.

Dr. Hubert Poppe ist Facharzt für Psychiatrie und Neurologie und als Oberarzt im Anton Proksch Institut Wien sowie in der „Task force Spielsucht“ tätig.

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